SDL 是什么?
SDL(Simple DirectMedia Layer)是一套跨平台的多媒体开发库,采用 C 语言编写。它广泛应用于嵌入式系统、游戏开发、模拟器、媒体播放器等多媒体应用领域。
SDL 提供了一系列的 API,包括图像绘制、声音播放、键盘输入等,使得多媒体应用的开发变得简单。开发者可以使用相同或相似的代码在 Linux、Windows、Mac OS X 等多个平台上开发应用程序。
在我们公司的众多产品中,SDL 是被广泛使用的。举例来说,我们的设备需要根据要求定制开机 Logo 的显示方式,包括单屏和双屏显示,有时还需要旋转 180 度显示。为了实现这一需求,我们开发了一个专门的应用程序,该应用程序基于 SDL2 编写,能够在 Linux 内核启动后灵活配置并显示 Logo。
**SDL 有两个常见版本:
**SDL1.2 和 SDL2.x。
在不支持 OpenGL ES2 的嵌入式平台上,只能使用 SDL1.2,SDL2.x 依赖 OpengGL ES2。
官网:
https://www.libsdl.org/
Github:
https://github.com/libsdl-org/SDL
本文基于 SDL2。
SDL2 用法
示例:显示图片
void main()
{
SDL_Window *window = SDL_CreateWindow("Hello World!", 100, 100, 640, 480, SDL_WINDOW_SHOWN);
/* Create a Render */
SDL_Renderer *render = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
/* Load bitmap image */
SDL_Surface *bmp = SDL_LoadBMP("./hello.bmp");
SDL_Texture *texture = SDL_CreateTextureFromSurface(render, bmp);
SDL_FreeSurface(bmp);
SDL_RenderClear(render);
SDL_RenderCopy(render, texture, NULL, NULL); // Copy the texture into render
SDL_RenderPresent(render); // Show render on window
/* Free all objects*/
[...]
/* Quit program */
SDL_Quit();
return 0;
}
**
要快速上手 SDL,需要理解下面几个核心结构体和 API:**
对于这些结构体,网上有各种各样的解释,但是都比较晦涩生硬,下面是我理解。
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SDL_Window**
想要显示东西,首先要有一个容器来容纳程序绘制的内容。
这个容器,最常见的就是窗口。
对于 PC 机,一般都会有窗口的支持。
但是即便是没有桌面环境的嵌入式平台,SDL_Window 也能兼容,只不过这个窗口没有最小化、最大化、拉伸的功能罢了,都是纯软件的概念,和硬件无关。
一般只需要关注 x、y、w、h 4个成员变量,即窗口的原点坐标和宽高。
通过 SDL_CreateWindow() 可以创建一个窗口。
**
SDL_Renderer**
当描述用 GPU 来进行绘画图像时,就用术语渲染。
渲染器,你可以认为就是画笔。
现实世界里,你可以用圆珠笔来画画,也可以用铅笔来画画,所以渲染器也有多种类型,不同的渲染器就好比不同的笔。
SDL2 支持的渲染器:
在嵌入式平台上,一般就只支持 OpengGL ES2 这种渲染器类型。
通过 SDL_CreateRenderer() 可以创建一个渲染器。
**
SDL_Texture**
渲染器有了之后,就轮到要渲染的内容了。
Texture 负责描述渲染的内容。
既然是要显示图像,自然需要像素数据、像素格式、宽度、高度、渲染器类型等信息,这些都包含在 Texture 里。
最常见的情况是调用 SDL_CreateTextureFromSurface(SDL_Surface) 基于某个 Surface 来创建 Texture。
Surface 用于描述像素数据。
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SDL_RenderCopy() 和 SDL_RenderPresent()**
我们把内存想象成是一块备用的画布,而此时屏幕正在显示另一块画布的内容。
你可以不断地调用 SDL_RenderCopy() 来往备用画布上画东西,无论你画多少次都可以。
只有当你调用 SDL_RenderPresent() 时,备用画布才会真正第切换到屏幕上。
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实践应用**
在上一篇文章《五分钟拆解流媒体入门项目 MJPG-Streamer》里,我介绍了 MJPG-Streamer 将每一种输入或输出是都抽象为一个插件。
例如采集摄像头的功能被实现为一个输入插件, 而 http 视频流被实现为一个输出插件。
我们可以为 MJPG-Streamer 添加一个 SDL2 输出插件。
这样就可以在本地显示屏上查看到浏览器的图像了,效果如下:
$ ./mjpg_streamer -i "input_uvc.so /dev/video0 -r 640x480 -f 30" -o "output_sdl2.so"
点击查看大图
代码很简单,核心内容就是使用 SDL2 显示 JPG 图片,代码就不贴了。
SDL2 的实现
显示模块
SDL2 是个功能很丰富的库,最核心的 3 个模块是显示、音频、输入。
这里我们以显示模块为例。
SDL2 将底层显示封装为 video driver:
每一个 bootstrap 变量就实现了一种显示接口,我们比较熟悉的包括:Wayland、X11、KMSDRM。
以 KMSDRM 这个 video driver 为例,为了支持这个显示驱动,需要实现这么多 API:
如果你想了解 SDL2 是如何实现屏幕显示的,可以尝试阅读这些 API。需要你对 KMSDRM 的接口有一定的了解。
**
KMSDRM_VideoInit() 如何初始化显示:**
int KMSDRM_VideoInit(_THIS)
{
KMSDRM_InitDisplays(_this)
// 打开设备节点
viddata->drm_fd = open(viddata->devpath, O_RDWR | O_CLOEXEC);
// 获取到 DRM resources
KMSDRM_drmModeGetResources(viddata->drm_fd);
// 枚举出所有显示设备
for (i = 0; i count_connectors; i++) {
KMSDRM_AddDisplay(_this, connector, resources);
}
}
最开始我们用 SDL2 开发 Logo 显示程序的时候,就遇到了无法双屏显示的问题。最后我们是通过阅读分析 KMSDRM_AddDisplay() 相关等相关代码定位出是 SDL2 自身的 bug,最新版本的 SDL2 已修复。双屏异显示这种需求 SDL2 都能满足,真是考虑得很到位。
**
其他功能模块**
除了核心的显示、音频、输入模块外,还有如 power、hid、joystick 等功能:
$ ls
atomic cpuinfo file hidapi loadso misc SDL_assert.c SDL_dataqueue.c SDL_error_c.h SDL_internal.h SDL_log.c test video
audio dynapi filesystem joystick locale power SDL_assert_c.h SDL_dataqueue.h SDL_hints.c SDL_list.c sensor thread
core events haptic libm main render SDL.c SDL_error.c SDL_hints_c.h SDL_list.h stdlib timer
你挑出自己感兴趣模块,看看人家是怎么对一个类型的功能进行抽象的。
SDL2 的源码较多,因此本文仅能到抛砖引玉的作用。
总结
SDL(Simple DirectMedia Layer)是一套开源的跨平台多媒体开发库,C 语言编写,多用于嵌入式、游戏、模拟器、媒体播放器等多媒体应用领域。
它提供了绘制图像、播放声音、获取键盘输入等相关的 API,大大降低多媒体应用开发难度的同时,也让开发者只要用相同或是相似的代码就可以开发出跨多个平台(Linux、Windows、Mac OS X等)的应用软件。
如果你想在板子进行多媒体开发,例如显示一些东西,或者简单地播放一段音频,又不想用 Qt 那么庞大的图形框架,可以考虑基于 SDL2 进行开发。
更重要的是,SDL2 代码质量很高,虽然代码量比较大,但是各个功能模块结构很清晰,阅读起来很舒服,。如果你想提高自己的 C 语言编码水平,无论你是不是做嵌入式开发,都可以将整个 SDL2 的源码反复翻几遍,绝对大有裨益。
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